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quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Gotham City - A cidade do Batman

Localização: Sul da Pensilvânia

Fundada em 1635 por um mercenário sueco, o Capitão Jon Logerquist. Ele e vários colonizadores vieram ao Novo Mundo depois da derrota dos exércitos suecos em Nordlingen, fugindo das devastadoras guerras religiosas na Europa. Logerquist deu ao povoado o nome de Forte Adolphus, em homenagem ao grande general sueco General Adolphus. Em 1674, a Nova Suécia foi cedida ao britânicos. O primeiro ato oficial do Governador Geral Adam Howe foi rebatizar o povoado com o nome de Gotham City. A cidade cresceu rapidamente durante a era do aço e da estrada de ferro. Em 1900, era o principal centro financeiro da Ámerica do Norte, só perdendo, a nível mundial, para Londres. Mas, passada a fase próspera, a cidade enfrentou problemas como advento do petróleo e dos automóveis. Em 1920, Gotham foi superada por Nova Iorque. Depois da Grande Depressão, caiu para o 3º lugar ficando atrás de Nova Iorque e Metrópolis. Embora mantivesse tal posição, alguns afirmam que sua decadência só diminuiu em meados da década de 70. Mesmo sendo uma grande cidade Gotham ainda sofre os efeitos dessa decadência. Talvez, por isso, seja o único lugar onde Batman poderia ter nascido. Gotham fica a 2 horas de carro de Metrópolis.


A cidade tem 764 quilômetros quadrados e mais ou menos 17 milhões de habitantes. O que pouca gente sabe é que Gotham foi criada à imagem e semelhança da cidade de Nova York. Assim como em Nova York existe a ilha de Manhattan (que é o centro econômico e cultural da cidade), em Gotham City, temos a ilha de Gotham, que exerce a mesma função e é ligada ao continente por várias pontes e túneis. Até a localização dos bairros, pontes, túneis e parques é bem parecida, e os nomes foram adaptados da vida real para a ficção: Tricorner Yards e Parque Robinson de Gotham, por exemplo, equivalem a Tribeca e ao Central Park de Nova York, e assim por diante.

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Influência do cenário na luta: Policiais do Departamento do Comissário Gordon poderão aparecer durante a luta, comandados ou não, pelo próprio James Gordon. Uma possível interferência do Cavaleiro das Trevas pode acontecer também.
Clima:  frio, 10ºC.
Horário da luta:  Noite, após as 19hrs.
Local de juízes e torcedores: Espalhados pela cidade, geralmente sobre e/ou dentro dos prédios.

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Apokolips

Localização: outra dimensão (não conhecida).

Definindo-o com uma única palavra, Apokolips seria o inferno. O enorme planeta possui os piores aspectos do inferno, e é governado com mãos de ferro pela encarnação do mal, Darkseid. Ocupando uma dimensão (espaço e tempo) da realidade diferente da Terra, este planeta torna-se o lado obscuro de Nova Gênese (lar de alguns deuses). Sua aparência nada amistosa é composta por orifícios em sua superfície onde do mesmo é emitido constantemente chamas com temperatura elevadíssimas; isso graças a explosão de pequenas quantidades de ‘Esporos do Inferno’, que são bombas com um incrível poder de destruição que fazem de Apokolips o que é.

Toda a aparência, assim como seus objetivos reais, é dedicada unicamente à guerra. Darkseid possui seu exército dotando incríveis armas tecnológicas muito superiores as da Terra. Constantemente são criadas armas para conquistas e destruição de outros mundos; mundos estes onde Darkseid retira soldados para seu exército. Porém, parte do mesmo é ‘forjado’ por Parademônios, seres com semblantes assustadores cuja força e imunidade a dor ultrapassa a capacidade humana. Para os mesmo são criadas armaduras feita no próprio planeta. Aliás, não são os únicos a integrarem a tropa de Darkseid; existem As Fúrias, mulheres dominadas e treinadas para se tornarem as assassinas mais mortais em campo; elas fazem parte da guarda real e atuam nas missões mais ‘especiais’.

Para chegar ao planeta de Apokolips não é simples. Por se encontrar em uma dimensão diferente, só é possível ir até o mesmo através do uso de uma Caixa Materna, que abre uma fenda capaz de transportar qualquer ser para o destino em questão e vice versa.

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Influência do cenário na luta: A partir do terceiro round, Parademônios poderão aparecer para abater os lutadores, perante a ordem de seu único mestre: Darkseid.
Clima: Calor, 39° ou mais.
Horário da luta: a critério dos lutadores
Local de juízes e torcedores: em cima de um tanque de guerra.

sábado, 27 de novembro de 2010

26 ▬ Cozinha do Inferno, Terra das Sombras

Ao fundo, a edificação da
Terra das Sombras.
Demolidor e os NINDJÁS
do Tentáculo.

Localização: NY, EUA.

O lar do Demolidor. A Cozinha do Inferno é um apelido dado ao bairro de Clinton, no oeste de Manhattan. É a área ocupada entre a 34th Rua à 57th Rua, da Oitava Avenida ao Rio Hudson. O bairro possui sistema de transporte coletivo, por metrô, hospital e centros médicos, e uma área e armazens que oferece suporte à área central de Manhattan. O bairro, apesar de pequeno em relação à zona central da cidade, providencia à seus moradores uma qualidade média-regular de vida. Grandes edificações, tanto empresariais quanto domiciliais. Porém, como todo bairro, sofre com a criminalidade. Passear por um dos becos formados pelos vãos dos prédios à noite não é uma opção segura. 
Ao centro do bairro, um incidente causado pelo Mercenário (Lester Poindexter), culminou com a vida de cento e sete civis através do incêndio de um edifício residencial. Ao redor desse prédio, usando sua base reforçada, foi construída uma fortaleza. Uma torre mais alta do que o aglomerado que a cerca, a atual sede do Tentáculo. Ao longo das edificações próximas, e das casas das redondezas, surgem bandeiras demarcando o território ocupado. Barreiras formadas com carros, entulho e árvores criam uma fronteira, separando a Cozinha do Inferno do restante da cidade.

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Vista parcial do bairro em sua versão original.

Influência do cenário na luta: O policiamento foi substituído pela lei marcial do Tentáculo, que eleva os ninjas da organização à autoridade suprema diante das ruas. Qualquer movimentação estranha pelas ruas, e eles surgirão praticamente do nada, como um exército das sombras e atacarão mortalmente. Esse efeito é opcional, e pode ser desconsiderado. Porém, se ambos for efetivado no combate, vale após o terceiro round.
Clima: A critério dos lutadores.
Horário: A critério dos lutadores.
Local de juízes e torcedores: Ocultos em outros edifícios, acompanhando o combate de longe.

25 ▬ Império Shi'ar


Localização: Galáxia Shi'ar, Universo.

Por muitos anos a existência do Império Shiar , sua cultura e sua história foram elementos desconhecidos para humanidade. Apenas poucas e seletas pessoas detinham o conhecimento desta magnífica e evoluída raça, mais especificamente pessoas ligadas ao governo e os meta-humanos terrestres. 
O Império Shi'ar em padrões terrestres funcionaria como uma espécie de monarquia constitucional. 
Mesmo não detendo nenhum acordo formalizando tal monarquia, sabe-se que a estrutura política é centralizada, sendo gerenciada por um representante do sexo masculino ( Majestor ) ou uma do feminino ( Majestrix ). Para auxiliar o regente maior, existe um renomado grupo conhecidos como o Alto Conselho. A sucessão real se dá através de membros que possuam sangue nobre, conhecida mais precisamente no linguajar shiar como Aerie. Além do Majestor / Majestrix e do Alto Conselho, outros cargos de igual importância constituem a cadeia hierárquica Shiar, com a nomeação de um primeiro ministro e de um Lord Chanceller, este agindo sempre como um conselheiro para o Monarca. 
O visual do cenário traduz-se para uma imensa metrópole futuristica, guardada por soldados do mais alto escalão. Entre edificações gigantescas, residências luxuosas, e um lençol marítmo que esconde o calabouço, onde as vítimas de guerra são presas e torturadas.
Estátua de Vulcano na capital onde fica
o plenário de Shi'ar.

Gravidade: A gravidade do planeta é semelhante à terrestre, permitindo uma locomoção simples e básica. A diferença é entre os pequenos planetas e luas que o cercam, possuindo efeito de gravidade e densidade variável, desde mais elevados, à nulos.
Atmosfera: Atmosfera desta raça é desconhecida, porém, o ar permite respiração. Ao contrário dos planetas próximos, em grande parte tóxicos.
População: o tamanho exato do Império Shiar é desconhecido, mas o que se sabe ao certo é que engloba milhões de planetas, constituído toda uma galáxia, esta é popularmente conhecida como a Galáxia Shiar. 

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Influência do cenário na luta: Todo o local pode ser explorado, tanto a metrópole central, quanto os calabouços, ou os planetas que rodeiam a órbida Shi'ar.
Clima: Indiferente.
Horário da luta: Indiferente
Local de juízes e torcedores: Na sala de monitoração.

24 ▬ Montanha dos Thunderbolts

Localização: Coyote Springs, Colorado.

A principal base dos Thunderbols fica oculta no interior de uma montanha no Colorado, e abriga virões regenerados que prestam serviços beneficientes e agem como "heróis". Uma falsa cobertura rochosa esconde a entrada para a base, num grande portão circular pelo qual também entram e saem os veículos terrestres e naves utilizadas pelo time. Internamente o local possui tecnologia de ponta em todos os sentidos, desde as celas de prisão, as salas de treino, os sistemas computadorizados e as áreas reservadas para reuniões. Também possui câmeras espalhadas por diversos espaços da base, todas com sinal direto para a sala de monitoramento. Tanto as paredes quanto o chão são integralmente feitos com ligas metálicas (porém com bloqueios para que não conduzam eletricidade e prejudiquem os residentes da Montanha).



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Influência do cenário na luta: Diversos guardas armados tentarão atacar os lutadores com disparos de fuzis e granadas. Ou, na pior hipótese, alguns dos membros da formação atual dos Thunerbolts (Venom, Rocha Lunar, Norman Osborn e Penitência) poderão surgir e atacar os lutadores. A partir do quinto round, todas as portas possíveis (tanto de salas quanto corredores) são fechadas devido ao programa de emergência, impedindo que qualquer pessoa entre ou saia da base, ou até deixe a área onde está. 
Horário da luta: A critério dos lutadores.
Clima: A critério dos lutadores.
Local dos juízes e torcedores: na sala de segurança, com acesso às câmeras de vigilância.

23 ▬ Utopia

O pilar Atlante.


Localização: Costa Oeste Americana, proximidades de San Francisco.

Antigamente denominada como Asteróide M - e antiga base dos Acólitos - a ilha Utopia serve como a principal base mutante no planeta Terra. Após a colisão do Asteróide M com a Baía de São Francisco, o mesmo foi reerguido seguindo os comandos de Ciclope, tendo uma civilização criada ao seu redor. A civilização possui aparatos de alta tecnilogia, tais como as moradias razoavelmente luxuosas, as salas voltadas para reuniões e os grandes geradores que a mantém. O local é completamente plano, e milhares de mutantes residem nele como se vivessem num conjunto habitacional gigante, com grandes edificações circulares e uma área completamente plana que mescla a zona urbana e tecnológica da ilha. A área externa conta com um pequeno campo de pouso (geralmente ocupado pelo jato Asa-X), uma torre de comunicações com radares e anteas, uma grande sala blindada utilizada para reuniões. Erguida sobre um meteoro flutuante, Utopia é mantida sobre o mar através de um grande pilar de sustentação criado por Magneto com a ajuda do povo Atlante, que além de manter a estrutura sem afundar, reúne centenas de guerreiros atlantes ao seu redor, quais criaram uma pequena civilização ao redor do pilar (feito de ligas mesclando titânio e aço altamente concentrado). Nessa civilização também reside Namor, em um salão real improvisado.

A ilha em vista aérea.
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Influência do cenário na luta: Utopia é habitada por quase todos os mutantes vivos na Terra, ao menos os com maior potencial em combates. Ao menor sinal de risco à base, eles poderão intervir na luta e atacar os combatentes. Caso a situação necessite, Namor e o Imperius Rex irão interferir, e, o combate caberá também ao exército Atlante.
Horário da luta: A critério dos lutadores. À noite, haverão mais campos de vigilância emergencial.
Clima: A critério dos lutadores. As águas da região são originalmente frias.
Local dos juízes e torcedores: Sobre um dos pilares ao redor da ilha, acompanhando a luta com binóculos.


22 ▬ Terra Selvagem

Localização: Antártica.

Na Antártica, há uma região povoada por vulcões, onde esses fenômenos naturalmente instalados mantém um clima tropical continuamente. Em contraparte, eles não precisam de vida exterior. A vida mantida na Terra Selvagem toma formas contidas por todos os séculos, incluindo animais pré-históricos, tais como versões antigas do homo sapiens e dinossauros de diversas espécies e tamanhos. O local já foi utilizado em inúmeras experiências e invasões, geralmente servindo como "ponto turístico" para alguns heróis.
Ka-Zar foi um homem que cresceu na localidade, sendo criado por macacos; ele é considerado uma espécie de protetor da Terra Selvagem, sempre contando com a ajuda de seu tigre-dentes-de-sabre Zabu.
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Influência do cenário na luta: Ka-Zar verá os lutadores como inimigos, e, usará sua habilidade de controlar a mente dos animais para que ataquem os combatentes a partir do terceiro round. A não ser que ele seja um dos lutadores, esse efeito não pode ser burlado.
Horário da luta: A critério dos lutadores.
Clima: Calor tropical, 29ºC, úmido e com céu aberto.
Local dos juízes e torcedores: Vendo a luta de cima de uma casa construída sobre uma árvore.


21 ▬ Warrios's

Localização: Ao, Setor 0.

Com a mudança de Kyle Rayner e Guy Gardner para Oa, os Lanternas decidiram por recriar o conhecido bar do Lanterna da Guarda de Honra que existia em Manhatam. Para isso, foram contratados novatos que auxiliaram tanto em sua construção quanto em sua administração. Localizado no setor 0, Warrior's já foi uma homenagem a todos os heróis conhecidos, mas atualmente limita-se aos membros da Tropa dos Lanternas Verdes. Sua decoração é composta por obras de arte que vão desde quadros à estátuas, algumas delas com proporções gigantescas, e suas estrelas vão de Hal Jordan a G'nort. Seu balcão de atendimento circular é cercado por bancos que copiam o formato de baterias utilizadas pelos Lanternas. E, por trás deste, pode-se encontrar qualquer tipo de bebida existente. Sobre a prateleira, pode-se ver uma estátua luminosa do Lanterna Gardner, idealizador e principal dono do Warriors. O cardápio, além das bebidas, é composto somente por comida americana, fast food em sua maioria, por ordem direta de seu dono. O time de atendimento é composto por aliens de toda a galáxia, todos eles novatos na Tropa e a limpeza é usualmente realizada por avatares esmeraldas que partem dos anéis de um dos Lanternas envolvidos com o local. Seu espaço interno é amplo suficiente para comportar muitas mesas que podem ser utilizadas pelos clientes e sua estrutura segue o arredondamento iniciado pelo balcão. A construção externa não parece com nada já visto no planeta Terra. Sua estrutura lembra em muito uma bateria e tem a cor verde por toda sua extensão. Suas portas são altas e largas suficientes para que qualquer membro da Tropa possa cruzá-la, não sem antes enfrentar uma pequena fila na entrada.

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Influência do cenário na luta: --.
Clima: Indiferente.
Horário da luta: 02:00h.
Local de juízes e torcedores: Espalhados pelo bar, seguros por bolhas de proteção criadas pelos atendentes.




20 ▬ Hall da Justiça

Localização: Washington D.C.

A nova base da Liga da Justiça, foi criada para acompanhar a renovação de seus membros. Localizada em Washington D.C. sob a ótica se estarem mais próximos de seus protegidos, que antes eram "vigiados" de um satélite, o Hall da Justiça foi erguido no local exato onde estavam os QGs da Sociedade da Justiça e do Esquadrão All-Star. Segundo Superman isso foi feito para que estejam mais próximos da história.

Mesmo sua entrada, já torna-se um espetáculo a parte. Com uma construção futuristica e organizada, ela lembra muito a imponência de sedes politicas. A ausência de portões além da porta, por sua vez, dão uma idéia de que a Liga não tem intenção de se esconder de quem quer que seja. O salão principal, que pode ser tido como a "Sala da Justiça", tem uma mesa redonda centralizada com cadeiras marcadas para cada um dos membros. Sob a mesa, está um martelo dourado com o nome de Canário Negro, o que implica que ela seja responsável por organizar as reuniões. Algumas das paredes apresentam cápsulas abertas utilizadas para transportar remotamente membros para missões. Cruzando uma das portas, encontra-se a sala de Monitoração. Lá, membros se revezam enquanto assistem um telão central e monitores que transmite imagens de toda a Terra. Assim como na Sala de Justiça, esta sala conta com cápsulas de teleporte que estão ligadas a residências e bases de superheróis. Entre elas estão a Batcaverna, Museu do Flash, Fortaleza da Solidão e o quarto de Tornado Vermelho. Criada por Batman, o Hall abriga uma espécie de sala de troféus. Nela estão armas e souvenirs conseguidos em lutas pela Liga da Justiça, sendo que a maioria foi recolhida e modificada por Bruce para que se tornassem inofensivas.

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Influência do cenário na luta: Por ser a base da Liga, qualquer membro que esteja cuidando da monitoração poderá intervir na luta de maneira ofensiva. Aos lutadores só resta torcer pra que não sejam abordados pelo Superman.
Clima: Indiferente.
Horário da luta: Indiferente
Local de juízes e torcedores: Na sala de monitoração.


19 ▬ Complexo Titã


Localização: Costa de New York City.

Após o termino da Crise Final e a reunião, forçada pelos filhos de Trigon, dos Titãs mais antigos; os heróis tomaram como residência uma estrutura conhecida como o Complexo Titã. Que foi criada com o conhecimento tecnologico conhecido por Victor Stone, o Ciborgue. Apesar da construção manter o tradicional formato em T, este não segue o padrão predial das Torres Titã que a antecederam. O QG da nova equipe se localiza na Costa da Cidade de Nova Iorque e possui diversas entradas laterais, que podem ser acessadas por terra ou mar.
O andar térreo do complexo é em sua maior parte ocupado por salões gigantescos feitos dos mais variados tipos de metais extremamente resistentes. A maioria das salas deste andar tem altura suficiente para comportar animais tão grandes quanto um T-Rex ou um Mamute. Isto foi feito para que Mutano possa se transformar livremente caso uma luta se inicie. Dentre os locais mais importantes deste andar pode-se destacar a câmara de reparo de Vic, a sala do computador central e uma espécie de quarto cirurgico com camas para ser utilizada por membros feridos. Algumas salas estão completamente vazias, contendo somente monitores e computadores. Escada acima, o andar superior do complexo assemelha-se à uma casa comum. Com corredores não tão largos quanto os debaixo, este andar abriga os quartos dos Titãs e uma piscina coberta. Além dos dormitórios, o segundo andar conta com estrura identica a de uma residência, com banheiros e uma cozinha com mesa quadrada em seu centro e toda a parafernália encontrada em uma cozinha comum. O porão da residência titânica tem tamanho próximo das maiores salas do térreo e está repleto de caixas numeradas de madeira contendo os mais variados tipos de equipamentos que podem ser necessários para reparos tanto na estrutura física do complexo quanto na áera de segurança.A parte externa é completamente arborizada e ampla, com gramado extenso e um pequeno lago artificial em seu centro.


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Influência do cenário na luta: No Terceiro Round, a presença dos invasores será notada pelos computadores do complexo e após pronunciar a palavra "Lockdown!", Ciborgue trancará todas as saídas para prender os invasores e unir os Titãs para que defendam seu lar. A chegada dos heróis se dá entre o quinto e sexto round, como os lutadores preferirem.
Clima: Vento fraco e calor típico de cidades costeiras.
Horário da luta: 22:00h
Local de juízes e torcedores: Ao lado de Ciborgue na sala de segurança assistindo por monitores. O lugar é inacessivel pelos lutadores.

18 ▬ Ilha Providência

Localização: Oceano Pacífico Sul, a poucos quilômetros do sudoeste do Havaí.

Providência é uma ilha artificial, flutuante, criada pelo mutante chamado Nathan Summers, o Cable, a partir de resíduos e pedaços de sua antiga estação espacial do futuro, conhecida como Greymalkin.
A ilha foi criada pelo mutante Cable quando ele atingiu o ápice de seus poderes, depois de se livrar do vírus tecnorgânico que o matava.
Cable começou a atuar como Messias, o salvador do mundo, matendo toda a ilha flutuante com apenas o poder de sua telecinésia, sendo que ele a declarou um território livre, onde qualquer pessoa do mundo pode ir morar.
A ilha é habitada por diversas pessoas de todas as classes, raças e credos, de pessoas carentes até terroristas mundialmente famosos, além de intelectuais e pacifistas do mundo todo.
O cenário se constitui em várias casas, edifícios e alguns lugares feitos do mais puro metal, também existe nela ampla vegetação em algumas partes, riachos e um pouco da natureza. Alguns animais vivem na ilha, como esquilos, guaxinins e etc.
A ilha possui variadas instalações e no alto de um edifício possui um hangar para aviões e jatos, porém a luta se passa na conturbada fase em que o mutante Cable queria ser o novo Messias do planeta, todos os heróis do mundo, e a SHIELD também, estão em alerta vermelho. Desse modo os lutadores brigam, enquanto o próprio Cable luta contra o Surfista Prateado.



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Influência do cenário na luta: Qualquer herói que esteja lá, pode vir de alguma forma a atrapalhar a luta. Os lutadores tem que tomar cuidado redobrado com o Surfista Prateado e Cable voando ou sendo jogados em altíssima velocidade pelo local.
No 3° round, Deadpool e suas piadas infames, aparecem para atrapalhar os lutadores um pouco mais.
Clima: 32 °C
Horário da luta: 13:15 h
Local de juízes e torcedores: Sobrevoando a ilha flutuante num helicóptero juntamente com Irene Merryweather dentro.

terça-feira, 23 de novembro de 2010

17 ▬ Sala de perigo do X-Men

Localização: Mansão X.


Localizada no interior do Instituto Xavier para Jovens Super-Dotados, é o local de treinamento para os mutantes dos X-Men. A sala foi criada pelo Professor Charles Xavier e conta com vários recursos tecnológicos de ponta e um avançado sistemas das mais variadas armas. Tudo para tornar os treinos tão reais e perigosos quando uma missão de verdade, bem como para proteger o local em caso de insasão.
De tão perigosa, somente pessoas selecionadas a dedo podem se usar da sala.
A sala é um vasto local circular de solo, paredes e teto metálicos, com uma grande área circular total de quase 60 metros de diãmetro por 30 metros de altura do solo ao teto. As quatro portas de acesso ficam uma de frente a outra, com pequenas rampas saindo delas, que se cruzam ao centro da sala formando um grande 'X' no chão da mesma.
No centro do teto há uma cúpula de acrílico transparente bem resistente, de onde quem está fora da sala pode assistir a tudo que se passa dentro dela.
De qualquer ponto no interior da sala podem sair barras, barreiras, obstáculos, paredões e/ou tentáculos mecânicos para atacar os lutadores a qualquer momento, de acordo com vontade do operador que estiver no 'Cérebro' - o centro de comando da sala.
Além desses recurso primários a sala também conta com pequenas esferas robôticas que saem do teto e perseguem voando seus alvos, disparando rajadas eletrícas e raios lasers não-letais.
Também conta com pequenas esferas com lâminas em suas superfícies que giram feito shurikens ninjas para cortarem o que tiver a sua frente.Das paredes dela podem surgir imensas esferas maciças de metal (com 5 metros de diâmetro) usadas para rolar pela sala e esmagar o que estiver em seu caminho e robôs que simulam as habilidades de qualquer membro dos X-Men podem chegar a ser usados durante os eventos na sala. Na sala também podem surgir do solo robôres que simulam os poderes de qualquer um dos X-Men. 

Todos esses recursos podem até nem chegar a serem usados dependendo do tipo de treino programado.
A sala conta com avançado sistema de holoprojeção que a deixa virtualmente com a aparência de qualquer outro cenário, mas ele NÃO poderá ser usado durante a luta em momento nenhum por motivos de força maior.

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Influência do cenário na luta: A qualquer momento os lutadores poderão ser atacados por algum dos dispositivos da sala descritos acima. Vai depender da criatividade de cada um, mas procurem ter bom-senso nisso.
Clima: 23ºC.
Horário da luta: 15:35 h.
Local de juízes e torcedores: Os juízes e torcedores acompanham a luta protegidos por cima da cúpula de acrílico no teto da sala, junto com alunos do Instituto Xavier, onde um deles estará recolhendo num boné o dinheiro das apostas de todos.

16 ▬ Mansão X, Instituto Xavier para Jovens Superdotados

Localização: Salem Center. Condado de Westchester, Nova York.

Propriedade do visionário Charles Xavier, a mansão é muito ampla, possuindo vários setores, salas e andares. Temos salões de jogos, músicas, vários quartos e também é claro, a famosa Sala de Perigo (proibida ao lutadores no momento). Ela é a sede do Instituto Xavier e lar dos X-Men, que buscam a paz entre humanos e mutantes.

Os lutadores podem começar a luta no salão principal da Mansão, uma espécie de sala bem ampla, onde contamos com alguns móveis, lustres e aparelhos eletro-eletronicos típicos em qualquer residência. A luta pode se extender por todo o interior da mansão.


Possuindo mais de 200 quartos para estadia de alunos mutantes e professores, há também salas de aulas e laboratórios onde os veteranos ensinam os novatos a controlarem seus poderes.

No subsolo da edificação há um Hangar de aviões, aonde encontra-se o famoso jato 'Asa-X', porém os lutadores estão proibidos de adentrarem no interior do jato.
A mansão também conta com um amplo espaço no jardim, ornamentado com estátuas e bancos de concretos, para os alunos poderem se descontrair ou treinar seus poderes mais livremente.
Nos arredores do jardim quadra de basquete, quadra de vôlei, uma quadra de tênis e duas piscinas. A mansão é localizada relativamente dos centros urbanos devido ao temor dos humanos em relação aos mutantes.
Os alunos do Professor X podem encontrar-se em qualquer parte da Mansão enquanto a luta estiver ocorrendo, lembrando que a luta pode ser iniciada em qualquer parte da Mansão.
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Influência do cenário na luta: Qualquer mutante que sinta-se ameaçado pode atacar os lutadores.
Clima: A critério dos lutadores, 22°C.
Horário da luta: 16:45 h
Local de juízes e torcedores: Espalhados por toda a Mansão e protegidos pelos próprios X-Men.

15 ▬ Cidade de Sierra Madre

Localização: Sierra Madre, México.
O ferro velho.
A cidade vista do alto da torre da igreja. Ao topo da colina,
a moradia onde se esconde a Bruxa.


Sierra Madre é uma pequena cidade mexicana com uma população discreta que dificilmente sai de casa durante o dia. As pessoas que saem geralmente tem o propósito de atrair visitantes para dentro da cidade, com sabotagens feitas em veículos.
A cidade é clássica dos anos 50, porém, localizada em uma área deserta, onde 
apenas montanhas e muita areia compõem a paisagem. Instalações elétricas precárias, casas com qualidade visual não tão boas, a maioria feita de madeira com telhados de arranjos simples, um pequeno posto de gasolina, e um grande ferro-velho com centenas de carros empilhados compõem o ambiente da cidade.
" La Bruja en las Paredes. "
Porém, o que torna essa cidade tão diferente? No “fim” da avenida principal, existe um pequeno morro, verde, com o caminho feito em terra úmida, na direção de uma bela casa clássica. Ao topo do morro, reside a criatura conhecida como “La Bruja Em las Paredes (a bruxa nas paredes)” uma mulher que deu tudo o que tinha para fazer um pacto com o Soberano do Inferno, o próprio diabo, em troca de vida eterna. Porém, em troca, ela está limitada às paredes de sua casa, não podendo nunca cruzar a porta da frente.
Para manter-se vitalizada e com uma bela aparência, ela se alimenta dos sonhos e das lembranças dos moradores da cidade e dos muitos visitantes que cruzam a avenida frontal, que corta o deserto. A bruxa não é nociva e em troca protege os moradores da cidade da morte, curando suas doenças e males. Em retribuição eles zelam pela casa ao topo da colina e a protegem com a própria vida se necessário, sendo extremamente violentos.A luta poderá ser iniciada em qualquer parte da cidade, porém, deve-se evitar seguir na direção da casa do topo da colina, onde reside o demônio. Além de drenar a vitalidade mental das suas vítimas, a Bruxa é armada naturalmente com uma força indomável, habilidades telecinéticas e projeção de tentáculos musgo-esverdeados.
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Influência do cenário na luta: A partir do segundo round, alguns moradores da cidade virão armados com revolveres, machados, facas, rastéis, enxadas e espingardas, afim de eliminar os combatentes, ou, na melhor das hipóteses, levá-los à casa da Bruxa. Ao longo do 4° round, toda a cidade investe contra os lutadores de forma mortal.
Clima: 38ºC
Horário da luta: 17:00 h
Local de juízes e torcedores: No topo da torre da igreja.

14 ▬ Wyrmhood, A Cidade Viva

Localização: Algum lugar do Texas...

" Você não acha Wyrmhood, mas, Wyrmhood acha você. "


”Os índios americanos tinham outro nome para Wyrmhood. Um deles era “Cidade dos Corvos“, por causa das aves que diziam encher o céu alimentando-se de carniça. Era só seguir a trilha de sangue para chegar à cidade. O desejo e a intenção mostravam o resto do caminho. É onde o sol se põe para sempre.”
Wyrmhood é uma cidade típica do velho oeste com uma larga avenida principal, Saloon, Banco, Restaurantes, Casas, Pousadas e tudo mais com paredes de madeira. Visualmente, porém, não há nada normal nela.
A cidade possui vida própria e seus habitantes são amaldiçoados, imortais. Uma vez dentro da cidade nunca mais há saída. Quando o sol se põe o dia não amanhece jamais para os habitantes da Cidade dos Corvos.
Aves alimentando-se de carniça são vistas durante todo o tempo, voando baixo e alimentando-se dos corpos dos últimos visitantes da cidade. Sua localização não está no mapa. Ela virtualmente não existe, porém, a cidade não tem endereço e ela se move ao encontro de forasteiros que se atrevem a cruzar o deserto dos Estados Unidos.
Em Wyrmhood, o céu é vermelho como o sangue, a lua nunca aparece, e as estrelas não brilham.


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Todo inferno tem sua paisagem...

Influência do cenário na luta: No 2° round, os habitantes de Wyrmhood surgirão para começar a chacina contra os lutadores. Eles são imortais, mesmo que sejam esquartejados, rapidamente estarão de volta à sua forma normal. Todos virão armados com espingardas, revolveres e armas cortantes, desde resteis à machados.
Já no 5° round, uma grande infestação de corvos, urubus e abutres surgirão. Centenas de aves dispostas a se alimentar da carniça já existente, e devorar os corpos dos próprios lutadores.
Clima: Céu aberto, 10ºC.
Horário da luta: Indefinido. Uma vez na cidade e a noite cai. O ambiente sempre é noturno.
Local de juízes e torcedores: Longe do local, sobre uma formação rochosa no deserto, observando a luta com binóculos.

13 ▬ Cidade de Metropólis

 Localização: Costa Leste dos E.U.A.
Ícone do Planeta Diário.


A maior cidade da costa leste dos E.U.A. Uma grande cidade que em muitos aspectos lembra a famosa cidade de Nova Iorque, tendo até uma pequena baia também em seus domínios, entretanto como muito mais brilho e uma grandiosidade invejável com seus imensos arranha-céus.
As ruas da cidade são bem cuidadas pelo administração local, a população em geral tem uma postura otimista e a cidade parece estar sempre em constante desenvolvimento em todas as áreas tecnológicas, o que rendeu a cidade o apelido de 'Cidade do Amanhã'.
A modernidade só não é maior por causa dos danos ocasionais provocados por ataques de seres e vilões poderosos. Felizmente todos em Metrópolis sabem que sempre podem contar a qualquer hora com o seu grande protetor local, o Superman, para cuidar de qualquer coisa fora do alcance de suas tropas políciais.
No perigoso Beco do Suicídio de Metrópolis se encontra o boteco 'Ás de paus', que é um conhecido ponto de encontro entre os raros meliantes e desafortunados da cidade. O estabelecimento é de propriedade de Bibbo Bibbowski, grande fã e amigo do próprio Superman.
No centro comercial da cidade há o grande Planeta Diário, o jornal de maior circulação e credibilidade de toda a região e onde trabalham o jovem fotográfo Jimmy Olsen, a linda repórter Lois Lane e seu marido, o desajeitado Clark Kent. Todo o jornal sendo chefiado pelo durão Editor-chefe Perry White.
Uma peculiaridade no edifício-sede do jornal é o grande e pesado globo metálico que adorna o seu topo. Tal globo é de uma majestosa cor dourada, tem em torno de uns 15 metros de diâmetro, pesa algo como umas 2 toneladas e tem um vasto letreiro com o nome 'Planeta Diário' que o circunda.
Várias quadras distante deste temos também as duas torres-gêmeas em forma de "L", sede da LexCorp, as empresas do perigoso e inescrupuloso Lex Luthor.Um pouco longe de ambas edificações, mas ainda no centro, está o Parque Centenário de Metrópolis, onde temos no seu centro duas grandes estátuas de uns 8 metros de altura cada, que homenageiam o Superman e o Superboy por seus incontáveis atos heroícos pelo mundo.

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Influência do cenário na luta: Se o Superman estiver na cidade, e sem nenhuma outra obrigação prioritária, poderá vir a intervir na luta. Isso fica a critério dos combatentes.
Clima: A critério dos lutadores.
Horário da luta: A critério dos lutadores.
Local de juízes e torcedores: Espalhados ou andando pelos arredores do local da batalha na cidade.



segunda-feira, 22 de novembro de 2010

12 ▬ Asilo Arkham

Localização: Nos arredores de Gotham City, Pensilvannia, E.U.A.


Fundado em 1921 pelo psiquiatra Dr.Amadeus Arkham, que enlouqueceu e passou a ser paciente do Asilo. O Asilo Arkham para criminosos insanos é um manicômio de Gotham, com o diferencial que ele abriga somente a vilões com sérios disturbios mentais. Criminosos na sua maioria derrotados por vigilantes de Gotham ou pelo próprio Batman.
Atualmente é dirigido pelo sobrinho do fundador, o Dr.Jeremias Arkham, que manteve o ar gótico do local até os dias atuais com raras mudanças. O Asilo se localiza no topo de uma colina, e na base da mesma existe um grande portão de metal com os escritos ao alto: "Asilo Arkham".
Logo da entrada se tem uma péssima primeira impressão do Asilo. As grades que delimitam a área do asilo são todas pintadas em cor escura e meio retorcidas pelo desgaste do tempo com visiveis musgos e lodo em alguns pontos.
Chuvas parecem ser uma constante no local. Por dentro, existem corredores repletos de celas, algumas poucas alas para cirurgias em geral, um setor com velhos aparelhos de eletrochoque e para lobotomias.
Por questão de segurança, conta com câmeras de vigilância, uma sala isolada de onde de controla e monitora tudo do asilo e guardas armados de rifles rodando a instituição em trajes militares.
A ala de segurança máxima é especial. Ela foi feita exatamente no centro do prédio, sendo cercada por várias paredes e corredores para tornar mais dificeis as tentativas de fuga. É nela que ficam os mais perigosos e notórios internos do local em celas projetadas sob medidas para os mesmos. Só a título de curiosidade: a cela do Mr.Freeze é refrigerada a 0°C por seu corpo não sobreviver em temperaturas mais elevadas e a cela do Homem-Corrosivo conta com chuveiros no teto que borrifam sem parar uma solução básica que mantêm a acidez de sua pele neutralizada.Em geral, as demais celas dos asilo são simples e quadradas com 5m². Nelas, três das paredes e o chão são forrados por espumas e uma parede é em acrílico bem resistente, por onde se põem os detentos e se passa suas refeições. Os internos mais 'tranquilos' passam algumas horas por dias fazendo atividades terapêuticas na ala de recreação.


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Influência do cenário na luta: Possibilidade de algum interno decidir interferir na luta ou, no caso de destruição da propriedade, a segurança intervirá.

Clima: Frio, chuva forte, 15ºC.
Horário da luta: 19:00 h

Local de juízes e torcedores: Assistem a luta na sala de segurança do asilo.

11 ▬ Mansão Wayne

Localização: Gotham City, Pensilvania, E.U.A.

Há gerações é a residência da família Wayne, um símbolo de seu status e poder conquistado com muito esforço e suor e foi a casa onde Bruce Wayne nasceu e viveu boa parte de sua vida. Construida toda em estilo inglês é uma belissíma construção localizada a alguns quilometros da cidade de Gotham.
Após os portões gradeados que cercam o local, há um amplo jardim e algumas centenas de metros cheio de lindas árvores, pequenas estradas entre as plantas e estátuas ancestrais ao redor da Mansão. Em meio a esse jardim há sensores e um avançado sistema de segurança usado para evitar invasões e proteger os segredos de seu proprietário, Bruce Wayne.
Os lutadores travarão a luta no interior da Mansão, começando em seu amplo salão de entrada. Exatamente alguns metros frente a porta de entrada. Na extremidade desse pequeno salão oval há duas escadas de belos corrimãos ornamentados que levam para o nível superior da construção, sendo que o começo delas se tem uma estátua em estilo grego com 1,80mts.
De cada lados da porta principal há grandes vasos com plantas. Tanto a direita como a esquerda de quem entra na Mansão há largos corredores de acesso a alguns cômodos da residência, com quadros, cortinas, algumas raras lareiras e longas janelas de espêndidos vidrais nas paredes.
As mesas, cadeiras, abajus, almofadas, lustres nas paredes e no teto, bem como todo o resto da mobília, ajudam a manter o clássico estilo britânico mesmo em meio todos os dispositivos eletrônicos comumente presentes nas moradas atuais.O mesmo estilo arquitetônico e de organização se repete nos andares superiores e no interior de todos os cômodos da casa também. Tudo sempre bem cuidado com muito zelo pelo famoso mordomo Alfred Pennyworth, que poderá vir a interferir na luta se houverem danos a moradia de seu patrão e alertar o próprio Batman, alter-ego de seu patrão, que estará fora da Mansão em missão.



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Influência do cenário na luta: O Batman vindo a ser alertado pelo mordomo, poderá vir pessoalmente combater a ambos os lutadores ou convocar alguém da Liga da Justiça para interferir na luta a partir de 3º round.
Clima: Céu nublado, 10°C
Horário da luta: 00:30 h
Local de juízes e torcedores: Em um luxuoso e confortável quarto no último andar da Mansão assistindo a luta por um monitor de 72''.

1 ▬ O Palácio Negro

Ao anoitecer...

Localização: Breccia, Sierra Muños.



Uma das primeiras coisas feitas por Jackie Estacado ao montar seu quartel de drogas em Sierra Muños (na América Central), foi construir uma base, um quartel general na capital do país, Breccia.
O palácio consiste em um labirinto subterrâneo, longe da luz do sol e iluminado apenas por sistemas de baixa voltagem, funcionando como a iluminação de uma “sala escura” de revelação de fotografias. Construído através da essência das trevas, o palácio torna-se um verdadeiro labirinto, ramificando-se subterraneamente por toda Breccia. Há diversas saídas e entradas para o palácio, e nenhuma torna-se oculta, todas as entradas formam-se em pontos específicos da cidade, protegidos por guerrilheiros fortemente armados.
Logo, o labirinto possui a extensão de uma cidade pequena, sendo fácil se perder nele. A cada passo, o ambiente mostra-se idêntico ao anterior e uma vez preso nesse local é extremamente difícil sair vivo.
Ao longo do labirinto há diversos complexos, como:

>> Salas de estímulo químico, onde a droga “nightfall” é produzida;
>> Salas de controle, com equipamentos eletrônicos (câmeras, computadores e acessórios digitais de ponta);
>> E a parte mais temida, o “cruzamento do inferno”, um enorme portão que fecha a sala onde descansam os Darklings, demônios encarregados da proteção do labirinto. Todos são extremamente resistentes a danos físicos de qualquer fonte, sendo apenas afetados por luz solar. Possuem garras e dentes afiadíssimos, além de serem ágeis ao extremo.

Um dos corredores internos, com a citada
"iluminação orgânica".

Aprofundando-se mais sobre o cenário é possível ao encontrar a sala correta e entrar nos aposentos pessoais de Jackie Estacado, onde há um grande trono com ornamentações e diversos detalhes moldados na forma de demônios e outros seres das trevas. A entrada principal para o Palácio é dada por uma enorme porta dupla, emoldurada como a entrada de uma igreja.
Na verdade, o local foi construído através da estrutura de uma grande e clássica igreja de Sierra Muños. Por fora sua aparência lembra a de um enorme castelo. Todo o local é sustentado por dezenas de pilares, bem densos e resistentes (porém, alguns corredores assemelham-se à túneis, sendo auto-sustentados pelas próprias paredes e teto curvos).
Por sua parte externa, o palácio transforma-se em uma fortaleza, realçando com o luar como um dos clássicos castelos dos contos de horror. Cercado por uma densa e longa floresta de vegetação vasta, com inúmeros pontos de vigilância guardados por guerrilheiros.
O Palácio Negro destaca-se por todo o país, como a residência de seu ditador: Jackie Estacado. Possuindo diversas torres e ao seu topo tem uma estátua do próprio Príncipe das Trevas.


" O Cruzamento do Inferno. "

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Influência do cenário na luta: A partir do terceiro round, os Darklings são enviados ao campo de batalha para eliminar os lutadores com seus modos brutais de combate, interpretando-os como invasores.
É nesse instante que, além da preocupação com o combate, surge a busca pela sobrevivência. Dentro do palácio, os Darklings são invencíveis, considerando que apenas a luz do sol pode ferí-los e eliminá-los. E a essa profundidade com as condições impostas, a luz é apenas uma lenda;
Clima: 15ºC.
Horário da luta: 23:00h.
Local de juízes e torcedores: Os juízes e torcedores acompanham a luta pelas câmeras, em uma das salas de controle, protegidos por um campo de força e sobre a presença do Doutor Kirchner, cientista responsável pela manutenção e produção das drogas.


DARKLINGS!

10 ▬ Batcaverna

Localização: Gotham City, Pensilvania, E.U.A.

Uma caverna misteriosa que o vigilante noturno Batman usa como base de operações. A Batcaverna não é uma caverna qualquer, o milionário Homme-Morcego utilizou de praticamente metade de seus recursos para que essa caverna ficasse devidamente pronta.
Contamos na Batcaverna com diversos monitores, computadores ligados a satélites, equipamentos eletrônicos da mais alta tecnologia, várias alas e também plataformas metálicas que dividem seu interior em quatro níveis/andares separado por uma média de 5 metros um do outro.
Pouco abaixo do nível mais inferior da Caverna existe um tipo de pequeno rio subterrâneo com uma lancha negra e um submarino aportados.
Nos dois níveis intermediários há uma ala onde fica a maior parte dos veículos (como batmóveis e bat-motos) e também equipamentos de trabalho do Batman. Aqui também há um ala de treinos com equipamentos de ginástica/musculação, outra para treinos marciais com a demarcação de um arena circular e um tablado repleto de tudo é que arma branca (de corte e de pancada). Temos também uma ala cheia de vários uniformes em diferentes tipos do próprio Batman e de seus aliados.
É no último nível onde os lutadores começarão a degladiarem-se. É uma vasta área aberta, uma espécie de ponto principal da Batcaverna onde há um grande computador central (o Batcomputador), passagens para a Mansão Wayne (uma vasta escadaria seria a principal) e alguns souvenires espalhados como: Um dinossauro mecânico de uns 10 metros de altura, uma Carta de baralho enorme com a imagem de um Coringa (8m x 5m) e uma moeda gigante de uns 6 metros de diâmetro.
Este nível final (onde se iniciará a luta) é distante uns 15 metros do teto da Caverna, que tem algumas estacas pontudas de pedra e vários e vários morcegos residindo no local.
A caverna não possui umidade alguma, mas os morcegos ainda vêem lá como uma espécie de casa e os lutadores podem estender a luta por todos os níveis da Batcaverna. A luz do ambiente é pouca e fraca, sendo que os lutadores podem até se aproveitar das trevas para se esconderem no local.

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Influência do cenário na luta: Os morcegos podem vir atrapalhar os lutadores a qualquer hora, atiçados pelo barulho da luta. Os morcegos possuem uma espécie de sentido radar e por isso podem ficar confusos e atacar os lutadores.
Clima: Chuva fina, 12ºC.
Horário da luta: 23:30 h
Local de juízes e torcedores: Acompanham tudo bem acima da caverna, em sua sala especial na própria Mansão Wayne, por um grande telão transmitindo a luta. O mordomo Alfred estará oferecendo petiscos para os que estejam lá.


O lar do Morcego de Gotham.