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sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

38 ▬ Goro's Lair

Localização: Outworld.
Origem: Mortal Kombat.


No subsolo do templo existe um imenso lugar escuro e sombrio. Este é nada mais nada menos do que a morada do príncipe Goro, tal criatura é dona de uma força absurda, possui 4 braços e aparentemente 2 metros de altura. O cenário em si é bastante perigoso e escuro, tento apenas algumas tochas que iluminam parcialmente o lugar. Ossos de pessoas estão espalhadas por todos os lugares, assim como pedras e armas que já foram usadas como modo de defesa por aqueles que ali foram jogados. É praticamente inevitável que os lutadores se deparem com o único morador daquele lugar, caso isso aconteça, ambos os lutadores terão grandes dificuldades no decorrer da luta.


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Influência do cenário na luta: Uma vez dentro do subsolo, os lutadores devem travar a batalha até o fim.
A qualquer momento da luta o príncipe Goro aparecerá, dependendo somente da interpretação de cada jogador. 
Horário da luta: A critério dos lutadores.
Clima: Ameno, 23ºC.
Local dos juízes e torcedores: Ocultos em meio às sombras.



37 ▬ The Pit

Localização: Outworld.
Origem: Mortal Kombat.

A ponte não era exatamente um lugar onde aconteceria as lutas do torneio do mago Shang-Tsung, mas também era uma das principais vias que ligava o templo com outras áreas de sua proximidade. O local é conhecido por ser uma das arenas mais fatais para se ter uma luta, onde qualquer erro torna-se fatal. O cenário em sí não é somente uma ponte, mas, será permitido o uso de algumas áreas próximas ou até mesmo a parte de baixo da ponte, local muito perigoso aos lutadores, devido existe várias lanças de aço enfiadas no chão, ou até mesmo nas colunas que sustentam a ponte. Os lutadores podem usar as lanças na luta, mas devem tomar cuidado apartir do momento em que estiverem na parte de baixo da ponte, os lutadores serão surpreendidos por uma verdadeira chuva de flecha, que foram disparadas pelos soldados do templo.

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Influência do cenário na luta: A luta será somente na área da ponte, onde os lutadores podem lutar tanto sobre a ponte como na outra enorme plataforma que fica ao lado. Lembrando que a parte de baixo da ponte é cercada por montanhas, onde os guardas ficam atirando flechas com a intenção de ferir os lutadores.
Apartir do momento em que os lutadores estiverem na parte da baixo da ponte, a chuva de flecha cairá sobre eles. As flechas porem conter chamas ou até mesmo veneno, isso só depende da interpretação de cada jogador.
Horário da luta: A critério dos lutadores.
Clima: Ameno, 23ºC.
Local dos juízes e torcedores: Sobre uma torre afastada, acompanhando perfeitamente a luta. 

36 ▬ Palace Gates

Localização: Outworld.
Origem: Mortal Kombat.


Esta é a pequena estrada que leva até a entrada do palácio do mago Shang-Tsung. A estrada é feita de pequenos blocos que pedra tirada das proximidades do templo. A existência de soldados por toda a estrada é devido ás várias estatuas que decoram o lugar. No decorrer da batalha os lutadores serão surpreendidos pelos guardas do templo, estes não são muito fortes, mas a grande quantidade de solados pode causar serio problema para aos lutadores.

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Influência do cenário na luta: Não é permitido adentrar no templo ao chegar até o grande portão, alem disso, o portão é a entrada principal do templo de Shang-Tsung, por conseqüência disso a existência de soldados mais fortes e portando armas mais perigosas será inevitável.
Horário da luta: A critério dos lutadores.
Clima: Ameno, 23ºC.
Local dos juízes e torcedores: Sobre uma pequena montanha distanciada, acompanhando a luta com binóculos. 


35 ▬ The Courtyrd


Localização: Outworld.
Origem: Mortal Kombat.



Esta é a principal arena dos torneios feitos pelo feiticeiro Shang-Tsung, onde só as lutas mais importantes com os melhores lutadores eram feitas. Tais lutas eram observadas pelos budistas e até mesmo pelo próprio Shang-Tsung, que no final da luta escolherá a sentença do perdedor, ou seja, se o mesmo continuará vivo ou será morto pelo vencedor da luta. O cenário em sí é ótimo para combates corpo-a-corpo, onde os lutadores estarão sobre uma enorme plataforma de 20 metros quadrados, não contendo nenhuma arma próxima. Os lutadores demonstrarão suas habilidades físicas no embate, desta forma ganhara respeito do dono do torneio e desta forma, poderá ganhar algumas armas como “espadas, machados e lanças” que estão nas mãos dos soldados que observam a luta nas extremidades da arena. Os lutadores devem evitar uma possível queda da plataforma, já que uma vez que isso aconteça, é provável que os soldados o ataque de forma brutal. 

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Influência do cenário na luta: É proibido atacar os budistas que acompanham a luta das arquibancadas que estão ao redor da arena, isso vale também para o Mago Shang-Tsung. 
A cada Round os guardas passarão a lançar suas armas para dentro da plataforma, para que os lutadores possam usá-las se for de sua vontade.
Horário da luta: Noite, 20:00h.
Clima: Ameno, 23ºC.
Local dos juízes e torcedores: Na platéia, acompanhando o combate de perto. 



quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

14 ▬ Selva Urbana

Localidade: Adaptável.
Origem: Tekken.

O combate se passa em uma arena quadrada, possuindo uma “arquibancada” rusticamente improvisada, tendo alguns prédios como base. Nessas arquibancadas feitas com madeira, diversos espectadores arruaceiros acompanham a luta, xingando, vaiando e até torcendo para alguns dos lutadores. Ao fundo, vê-se uma fumaça densa, provavelmente vinda alguns veículos sendo incendiados, tanto pelo cheiro da fumaça. Também, ao fundo, temos dois carros suspensos por cabos de aço.
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Influência do cenário na luta: A platéia pode tanto ajudar, quanto atrapalhar. E isso se traduz em lançarem pedras e garrafas, ou armas brancas, tais como facas ou bastões de madeira.
Clima: Céu aberto, ar abafado, 33ºC.

13 ▬ Catedral de Antares

Localidade: Mishima Zaibatsu.
Origem: Tekken.

Uma catedral com janelas vitrais mesclando-se entre vermelho e laranja. É basicamente, o "salão do trono" da organização Mishima Zaibatsu. A sala é ampla e de forma retangular, tendo em suas extremidades diversas tochas com chamas azuis, e no fundo, uma estátua moldada aos traços de um demônio. Abaixo da estátua da criatura demoníaca, há a representação de um Cerberus (cão com três cabeças) também na forma de uma estátua. Ao redor, diversas grades cercam os lutadores.
A Catedral faz parte da área de domínio da organização mafiosa Mishima Zaibatsu, e no caminho principal, se inicia um longo tapete vermelho que segue até a sala do trono da organização. Apenas pessoal autorizado pode adentrar no local do combate de modo amigável.
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Influência do cenário na luta: É proibido sair dos limites do salão de combate.
Clima: Noite chuvosa, 5ºC.
Horário da luta: 00:00 PM.

12 ▬ Templo de Hon Maru

Localidade: Japão.
Origem: Tekken.

O templo de Hon Maru, propriedade de Heihachi Mishima em chamas após o ataque do exército de JACK’s-4. À primeira vista, apresenta as mesmas características de um dojo usado para treinamento de artes marciais. A área é grande, envolta por um longo pátio com grama esverdeada, e ao centro, cercado por um piso feito em concreto e rochas. Há uma pequena escada que conduz os combatentes ao templo, e ao fundo, diversas árvores envolvidas pelo fogo.
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Influência do cenário na luta: Caso a luta siga para dentro do templo, deve-se tomar cuidado com os pedaços de madeira e com as chamas que avançarão sobre os participantes. É possível que ao localizar-se movimentação no templo, o exército e andróides JACK-4 retorne para eliminar os lutadores.
Clima: Céu limpo, temperatura quente, 40ºC.
Horário da luta: 22:00 PM


11 ▬ Ninho do Dragão

Localidade: Japão.
Origem: Tekken.

No topo de uma montanha, acima das nuvens, existe uma arena de rocha e concreto. Ao longo do cenário, há um grande dragão de concreto protegendo uma ninhada de ovos, e uma de suas patas se estende à arena circular onde os lutadores iniciam seu combate. Alguns pilares e chamas ornamentadas feitas de concreto também compõem o local, tendo em alto relevo a imagem de um dragão no centro da arena. Ao outro lado, outro grande dragão de concreto completa o cenário, que tem como saída apenas duas pequenas passarelas rochosas.
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Influência do cenário na luta: --.
Clima: Céu aberto, 20ºC.
Horário da luta: 14:25 PM

10 ▬ Heavens

Localização: Outworld.
Origem: Mortal Kombat.

Uma imensa arvore milenar criada no começo dos tempos, situada no paraíso dos Elder Gods (Antigos deuses), em uma parte da entrada do reino, para quem acha que não há lutas e só paz no paraíso se engana, nos níveis de partes mais baixas do lugar e nos galhos da arvore existem guardiões de variadas formas (alguns com aparência humana e outros de animais), a arvore se situa em um imenso campo verde, com algumas placas no chão com nomes, do mesmo modo como se fossem lapides, o céu é azul com algumas nuvens, e ao fundo se vê um templo enorme, onde apenas os Deuses (ou convidados de alguma razão) podem permanecer lá, mais adiante existem vários níveis de eterna paz, a arvore é tão velha e forte que possuem alguns galhos tão resistentes que suportariam toneladas, seguida de galhos menores que podem ser quebrados, um portal se abre no inicio da luta para os participantes terem acesso a esse reino e depois se fecha, apenas reabrindo ao término do combate, para levar de volta o vencedor a seu lugar de origem.


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Influência do cenário na luta: Pode ser usado praticamente tudo no cenário, desde os galhos menores da arvore até objetos que permanecem no campo verde, no terceiro round, os guardiões (com aparência de animais bizarros, com dentes, e garras pontiagudas) escalam a arvore e atacam os lutadores, para tentar expantá-los por isso, muito cuidado. Os guardiões, também podem ser usados na luta, Se os lutadores invadirem os níveis, superiores e calmos do local, onde seres de espíritos elevados descansam, os guardas, (de aparência humana e portando armaduras e lanças) para tentar manter a paz e ordem nos níveis, irão interferir também, atacar os invasores. A luta pode ser tanto nos galhos mais resistentes da arvore, quanto no chão de grama verde e seus acessos superiores (ou ambas as partes). 
Clima: Céu aberto, 30ºC.
Horário da luta: O tempo é relativo no paraíso, mas seria como se na terra fosse um fim de tarde.
Local de juízes e torcedores: Ficam no enorme templo como convidados dos Elder Gods. 

09 ▬ Dragon King's Temple


Localização: Outworld.
Origem: Mortal Kombat.

Esta estrutura antiga fica situada em Outworld. O templo é parte de um complexo enorme que é conectado a uma pirâmide interna chamada "The Lost Tomb".
Esta arena apareceu no MKDeception como a arena onde os jogadores enfrentam Onaga, o chefe final do jogo. Ela possui dois enormes dragões como estátuas na entrada e uma estrela de seis pontas no chão no chão, sendo que cada ponto se conecta com a um kamidogu. Quando um lutador destrói um kamidogu, o oponente é atordoado durante alguns segundos. A arena é em formato oval, e á uma cavidade que circunda a mesma . Os jogadores que chegam muito de perto da extremidade da plataforma, se desequilibram por um tempo, dando vantagem ao oponente. Nas paredes envolta dessa cavidade, á diversas lanças de guerra com pontas em formato de flechas. Caso alguém caia ou seja jogado, será empalado na parede.

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Influência do cenário na luta: Se um dos lutadores destruir um Kamidogu, irá atordoar o oponente por alguns segundos. O deixando sem defesa por instantes ou atordoando seus sentidos Isso não contará como ataque ou defesa. Há apenas 6 kamidogus, que cada lutador poderá apenas usar um por round.
Não é permitido sair da arena. 
Clima: À critério dos lutadores.
Horário da luta: À critério dos lutadores.
Local de juízes e torcedores: Acompanham a luta na parte interna do templo, a pirâmide “Lost Tomb” onde olham a batalha por cristais como espelhos. 

08 ▬ Fortaleza de Quan Chi


Localidade: Outworld.
Origem: Mortal Kombat.

No interior da fortaleza de Quan Chi. Caracteriza-se a arena da luta, no santuário interno onde serve de “centro de batalha”. Um segmento de plataforma de rocha sólida, servindo de passarela, vinda da entrada d aporta até a parte central da fortaleza. Suspensa sobre o santuário interno, onde é um lugar, protegido pelos runas mágicas, a qual em um fosso controlam os raios lasers que se cruzam formando uma teia de aranha abaixo da plataforma principal. A área é vasta, com o teto alto e fortes pilastras que servem de sustentação e passagem para imensas galerias, com diversas estatuas envolta. A passarela em determinada parte, da passagem as imensas galerias, onde se encontram item mágicos, como poções que podem revitalizar a vida do lutador. Mas tem que se ter cuidado, afinal nessas galerias há guardiões e armadilhas A fortaleza de Quan Chi é situada em Outworld. A energia de incandescência no fundo é onde o feiticeiro recarrega seu poder. Se um dos lutadores conseguir ter beneficio dessa energia, pode fazer uso dela. Tendo acesso em um round, á uma habilidade de Quan Chi. (Só pode ser usada uma vez na luta por cada um dos lutadores).



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Influência do cenário na luta: Se um lutador encontrar a poção que revitaliza a vida, armadilhas serão acionadas. As runas mágicas descontrolaram os raios lasers abaixo da plataforma para que fiquem á cada round, passando por cima da mesma, entrar nas galerias e ate ricochetear nas paredes para tentar cortar em pedaços o ladrão. Como os raios não saberão quem é o raptor, os dois lutadores correm risco de vida durante o kombate. Os lasers não chegam até a sacada onde torcida e juizes ficam. os lutadores não podem sair da fortaleza. 
Clima: A critério dos lutadores.
Horário da luta: A critério dos lutadores.
Local de juízes e torcedores: Olham a luta de uma enorme sacada da galeria mais alta da fortaleza que dá visão á toda a arena. 

07 ▬ Living Forest



Localização: Outworld.
Origem: Mortal Kombat.


Uma floresta em Outworld que assombrou seus habitantes por séculos. Quando as árvores atingem uma certa idade, elas criam rostos assombrosos. Aqui há um ecossistema diferenciado de qualquer outra floresta. Árvore que resmungam, apreciadoras de carnes, podem devorar o adversário se ficar muito perto há outra espécie que conseguem até mover os galhos, semelhantes com braços humanos, podem agarrar objetos e até pessoas. Poças de ácido espalhadas pelo chão, habitantes misteriosos e nada amistosos. Fora os animais peculiares. Cuidado, pois nesta floresta se encontra uma das raças mais temidas, tarkatans. Que podem atacar a qualquer momento. Zaterras também podem visitar o lugar em determinados instantes da luta. A floresta é um pouco escura e úmida. uma nevoa sinistra recobre as arvores, deixando o clima mais mórbido. Cadáveres são vistos com os corpos presos por um tipo de raiz ou planta. Em determinados instantes os lutadores podem ter a sensação de estarem sendo vigiados, afinal formas de guerreiros aparecem á todo momento atrás as arvores, em forma de vultos e sombras. Como que olhando a luta.

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Influência do cenário na luta: --.
Clima: 19ºC. Céu aberto.
Horário da luta: À critério dos lutadores.
Local de juízes e torcedores: Olham a luta entre as árvores. 

06 ▬ Nethership

Localização: Outworld.
Origem: Mortal Kombat.

Visão interna do navio.
Há seculos, Shang Tsung usou este transporte para cruzar o mar perdido ao portal celestial de Outworld. Foi usado igualmente para trazer guerreiros do continente a ilha de Shang Tsung . Em épocas antigas, as embarcações como estes foram referidas como o fantasmas. Esta embarcação é usada principalmente como um navio de carga. Assim como uma vez ele transportou o exercito de Dragon King do tumulo perdido até seu palácio. Esta arena é simplesmente um barco de vela maciço, com duas enormes velas para fora de cada lado do navio. Tem uma cabeça do dragão em sua frente para fora, na qual quando navega fica sobre a água. E uma cabine enorme na parte traseira dela. As poças da água desarrumam o piso do barco. As ondas maciças batem sobre os lados do barco enquanto lhe faz a viagem mortal, o que pode balançar e desequilibrar os lutadores durante a batalha. Ao decorrer do deck, há caixas de madeiras amarradas com cordas presas no navio. Talvez em alguma delas possa haver contrabando de armas de fogo e explosivos.

Externamente.



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Influência do cenário na luta: Pelo fato de os juizes e torcedores estarem no interior do navio vendo a luta, não se pode em hipótese alguma explodir ou afundar o navio.
Clima: 10ºC. Uma forte chuva castiga o cenário, tornando o mar extremamente violento, com a formação de enormes ondas, enquanto sopra intensas rajadas de vento.
Horário da luta: 02:21 AM
Local de juízes e torcedores: Ficam olhando a luta no interior do barco.

05 ▬ Sala do Grande Mestre Lin Kuei

Localização: Outworld.
Origem: Mortal Kombat.


Uma grande sala de paredes de pedra com chão e pilares de mármore. No centro do piso, gravado na pedra, há o símbolo do equilíbrio, Ying Yang que ostenta a beleza e cuidado do lugar. Pequenas tochas no chão fazem a iluminação mais baixa. Da mesma forma que tochas suspensas tem o trabalho de trazer luz ás partes superiores do local. Envolta, aprendizes de artes marciais e curiosos olham o duelo. Nos cantos da sala, há espadas, escudos, bolas de espinhos com correntes, porretes com pregos, ficam pendurados nas paredes, que podem ser usados pelos lutadores durante o embate. Um pouco afastado, há frente da luta Ermac Zero, atual mestre Lin Kuei, em seu trono observa a luta atentamente, na região central do salão. O lugar é fortemente vigiado e guardado pelos soldados Lin Kueis na porta. Quatro fazem vigília na entrada e outros três no corredor, sendo assim impossível de os lutadores saírem antes de saberem quem é o vencedor e o vencido. Caso tentem saírem, eles têm ordens do Grande Mestre para matar o lutador que desobedecer as regras impostas por ele.

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Influência do cenário na luta: Não se pode atacar a platéia, juizes, torcida e E-0 no trono, nem sair do salão. Se o lutador fizer isto, a derrota será automaticamente declarada, sendo interpretada que os soldados Lin Kueis o executaram com ordens do Grande Mestre, por desrespeito e covardia, devido ter saído do salão. 
Clima: -10ºC. 
Horário da luta: À critério dos lutadores.
Local de juízes e torcedores: Juizes e torcida ficam misturados com os curiosos e aprendizes de artes marciais que ficam á volta observando o duelo. 

04 ▬ Las Vegas

Localização: Nevada, E.U.A.
Origem: Street Fighter.

Las Vegas oferece muitas formas de entretenimento e recreação, mas o jogo de maior importancia na cidade sempre foi o cassino. Cada ano, milhões de turistas visitam Las Vegas para tentar a sorte nos jogos de azar como o black-jack, bacará, roleta e até bingo.Talvez a parte mais difícil do jogo em Las Vegas é decidir o que jogar, uma vez que existem dezenas para escolher. Se você é fanático por esportes, é possível que queira passar algum tempo, apostando em esportes e corridas do hotel enquanto saboreiam alguns drinks de cortesia. Existem centenas de máquinas caça-níqueis temáticas e os cassinos oferecem "programas de incentivos" aos seus participantes. As apostas mínimas variam de acordo com o cassino, mas geralmente são de dois, cinco e dez dólares.
A torcida de apostadores fica ao redor do palco de luta e dançarinas logo às proximidades do mesmo. Sons extremamente altos (músicas e vozes das multidões). 

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Influência do cenário na luta: Não é permitido atacar ou colocar em risco a segurança dos torcedores e entrar no toalet. 
Clima: 23ºC. Céu aberto.
Horário da luta: 22:30.
Local de juízes e torcedores: Juizes e torcida olham a luta do lado de dentro do cassino, sendo servidos pelos garçons.

03 ▬ Templo Lin Kuei Palace

Localização: Earthrealm, Arctika.
Origem: Mortal Kombat.

O Lin Kuei palace era o palácio do grande clã do gelo, Lin Kuei. Ele ficava localizado escondido no meio das regiões frias de Arctika em Earthrealm.Lá é um lugar maravilhoso onde se encontra o atual mestre Lin Kuei, Sub-Zero, Frost, soldados e também a estátua do antigo mestre. Dentro do próprio palácio os grandes finados Lin Kueis são congelados em covas e colocados dentro de um salão.
Pode-se abrir romper ou quebrar as portas do salão e passar para corredores, ou outras salas do templo, que possuem variados estilos de armas, desde simples espadas até armas de caça, come arco e flecha e besta (cada uma com munição de 10 flechas), chicotes, lanças e escudos de bronze, o teto da sala seguinte possui por toda sua área, lanças de metal com tamanho de 1.50 m por 50 cm de largura, que pode ser usada durante a luta para arremessar o adversário. Mas as portas não acabam por aí, o salão principal, há outra porta que tem acesso ao lado exterior do templo, em um lago congelado com estalagmites ao seu redor e forte nevasca. Á volta do lago e região existe as muralhas que circulam o templo, demarcando seu território e o acesso para o lado de fora impossível devido á solidez das paredes de rocha e o portão fechado, neste terreno a neve é até as canelas.

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Influência do cenário na luta: --
Clima: - 30ºC, frio. O tempo alterna entre pequenos flocos de neve, podendo dar início a uma forte nevasca.
Horário da luta: A escolha dos lutadores.
Local de juízes e torcedores: Juizes e torcedores ficam em uma sala protegida por uma camada de gelo transparente, semelhante a vidro, porém muito resistente que não pode ser quebrada por nenhum dos lutadores.