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sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

39 ▬ Monte Olimpo

Localização: Olímpia, Grécia.
Origem: God of War,

O monte Olimpo. O local mais conhecido na Grécia antiga. Nenhum humano ou mortal pode pisar nesse solo sagrado. É a casa dos Deuses, dos Olimpianos. Zeus é o soberano, é quem da as ordens ali. É o seu dominio. Assim como Poseidon domina o mar e Hades o submundo, Zeus comanda os céus, o Olimpo. O monte Olimpo é uma enorme montanha que na primeira Guerra santa, os Deuses se juntaram lá para se armarem e enfrentarem os Titans, dali em diante, ali seria a base dos Deuses. O monte Olimpo sempre trouxe força e prosperidade para toda a Grécia. Sua sombra magestosa protegia as cidades vizinhas do arduo sol que as vezes o castigava. Acima do nivel das nuvéns fica o trono do grande Zeus. As lutadores dignos podem explorar todo o Olimpo para seu triunfo. Sabe-se que não é qualquer normal que pode dar as caras por lá. Isso poderá dispertar a ira dos Deuses. Na longa subida até o topo, há algumas entradas, salas, templos. Os lutadores podem lutar nesses templos, que em sua maioria são grandes, com artefatos sagrados, textos e quadros, obras de arte. Armas e alguns mistérios dos Deuses. No alto da montanha há um templo. Redondo, seu teto é sustentado por grandes e fortes pilastras. Seu solo fica em contato com o topo do monte olimpo. Ele é aberto, não possui paredes laterais, a não ser as pilastras citadas. Acima das núvens é um local muito bem protegido pelo Sol. Em dias de fúrias,protegido por raios e tempestades. Não pense que subir até lá é fácil. No caminho até o topo o humano enfrenta tempestades, criaturas como harpias e muitas pragas, que geralmente acaba ocasionando na falha no objetivo humano. É também em uma das salas do Olimpo que está a famosa chama do Olimpo, o fogo que jamais se apaga, que não pode ser tocado nem pelos Deuses nem pelos humanos. Regando os pés da montanha está um enorme mar que tem ligação direta com o rio Styx, o rio dos mortos e dos imortais.
O rio que leva para o mundo de Hades, qualquer ser que cair nesse rio terá sua alma e seus poderes sugados e roubados pelas almas que correm e nadam nele rumo ao submundo. Essas almas podem acabar com a alma de mortais e até imortais. Cair do monte Olimpo seria loucura.

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Influência do cenário na luta: Citados na descrição.
Horário da luta: A critério dos lutadores.
Clima: Agradável, céu nublado.
Local dos juízes e torcedores: Em um templo, assistindo a luta através de um portal místico.

34 ▬ Devil May Cry


Localização: Desconhecida.
Origem: DMC.


Esta é a famosa loja do jovem Dante, onde ele acertava suas missões, Devil may Cry, "Demônios Podem Chorar". O local mais parecia com um bar, porte cadeiras, mesas e algumas garrafas de vidro espalhadas no pequeno salão, também existe um bilhar no meio do salão, com algumas bolas, e tacos para jogar, o local não é muito grande, mas alem do salão, existe mais dos quartos, e um banheiro, os quartos tem tudo que um quarto normal tem. Os lutadores podem sair de dentro da loja se quiserem, porem, do lado de fora monstros armados com foices os atacaram, os lutadores devem tomar cuidado para não serem pegos por eles.

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Influência do cenário na luta: Os lutadores devem tomar cuidado assim que sair da casa, porque logo serão alvo dos monstro que ali estão, e os atacarão com muita brutalidade, podendo deixa os lutadores com ferimentos visíveis.
Horário da luta: A critério dos lutadores.
Clima: Ameno, 23ºC.
Local dos juízes e torcedores: : Juízes e torcedores ficam na rua observando a luta. Ou podem subir nos prédios para ficarem longe do perigo. 

32 ▬ Floresta de Gelo

Visão externa das floresta.

Localização: Gaia.
Origem: Final Fantasy VII.

Floresta onde Cloud Strife lutou contra os três irmãos. Nessa floresta, as árvores são completamente congeladas, assim como o solo que contem neve em todo seu território, que acaba ajudando para que o solo não fique escorregadio. Pequenos rios cortam a floresta, sendo que os lutadores podem andar sobre a água congelada, em outros rios o gelo ainda esta fino podedo vir a quebrar fácil, é quase impossível prever a espessura do gelo que cobre os rios, e se cair lá estará numa fria. Mesmo as árvores sendo de gelo elas são muito resistes, mas isso não quer dizer que elas são inquebráveis. A luta se inicia perto de uma pequena lagoa que também esta congelada, lutadores devem tomar cuidado para não cair em partes do rio onde o gelo ainda é fino, isso pode lhe levar a morte se permanecer ali por muito tempo.

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Influência do cenário na luta: No terceiro Round, os três irmão aparecem na florestas a procura de Cloud, e podem atacar os dois lutadores com brutalidade a pensarem que eles são amigos de Cloud, os três irmão iram atacar os lutadores com golpes dado por suas espada, e armas de fogo, os lutadores terão de escapar de seus ataques, que podem ser fatais. Sempre usando o bom senso e criatividade, claro.
Horário da luta: A critério dos lutadores.
Clima: Frio úmido, neve fina. -15ºC.
Local dos juízes e torcedores: Juízes e torcedores acompanham a luta por um grande telão dentro de uma caverna. A luta será transmitida por cinco pequenos robôs voadores, que possuem um sistema sofisticado de som e imagem.

Interior da floresta.

31 ▬ Edge, Midgar - Batalha de Omega Weapon

Visão panorâmica da nova cidade.
Origem: Dirge of Cerberus - Final Fantasy VII.
Localização: Eaestern Continent.


Dessa vez a luta rola enquanto Midgar está sendo devastada pelo Omega Weapon, as casas estão todas destruidas e as ruas completamente desertas, no centro da cidade de Edge está a poderosa arma Omega, ela possui mais de um quilometro de altura e dessa arma flui uma energia esverdeada, de fato essas correntes drenam a energia da Terra. Há umas espécies de correntes que saem dessa arma cravadas no chão da cidade. O asfalto das ruas está bem rachado devido a catástrofe na qual o local se encontra e algumas ruas há buracos enormes que podem sugar o lutador para debaixo do solo em uma queda enorme, no entanto ainda há diversas ruas intactas, e também há o monumento de forma bem esquisita no centro de Edge. As luzes da cidade estão apagados o que fará a luta acontecer em meio a uma escuridão tremenda, sendo apenas iluminado pela energia esverdeada que flui das correntes da arma Omega, resumidamente, quanto mais longe da arma Omega ou de suas corrente mais escuro é o local, quanto mais perto, mais claro.

A estátua que aprisiona Jenova.
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Influência do cenário na luta: A Omega Weapon drena a energia da Terra, e como tal pode também drenar a energia de outros seres vivos, seje Ki, Chackra, etc. Quanto mais próximo da energia verde das correntes a energia espiritual do lutador é bem lentamente drenada podendo também causar fadiga aos lutadores que ousam se aproximar muito.
Clima: --.
Horário: 02:00 AM. 

26 ▬ Crystal Cave

Origem: Final Fantasy VII.
Localização: Western Continent, Nibelhiem.

Vincent Valentine indo ao encontro de Lucrecia em seu túmulo de cristal.

O nome oficial do local é desconhecido, mas o lugar é portador de uma energia incalculável, foi o local onde Lucrecia Crescent deu a luz a Sephiroth e é frequentemente visitado por Vincent Valentine. O local é extremamente amplo e composto de rochas incrivelmente resistentes, assim como toda gruta, suas paredes são meio umedecidas e consequentemente há poças de água no solo, no chão do local há diversos cristais brilhantes levemente azulados e pontiagudos. O detalhe mais importante esta no centro do local, um enorme cristal mako e dentro dele está a própria Lucrecia Crescent selada, esse cristal é indestrutível, seu poder é tamanho que ele pode anular outras formas de energia ou de força física que encoste nele.

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Influência do cenário na luta: No terceiro Round, a energia do cristal mako começa a liberar, o primeiro lutador que toar no cristal durante esse período ganhará a oportunidade de lançar apenas uma breve, porem intensa, rajada de energia mako da maneira que entender.
Clima: --.
Horário: 00:30h.

25 ▬ Kalm

Origem: Dirge of Cerberus - Final Fantasy VII.
Localização: Eastern Continent.

Kalm é uma cidade pacata, localizada em Gaia, é a única cidade ainda infectada pelo Geostigma (uma doença rara). É uma cidade muito festiva e como tal a luta rola entre a festa de comemoração a queda de Jenova, o local é cheio de pessoas e dançarinas que se divertem no evento, as casas são semelhantes aquelas casas típicas na Suécia, com o teto em forma de "triangulo" e feitas de madeira. O embate tem inicio em uma rua larga próxima a multidão de pessoas no lugar, a rua tem diversas barraquinhas de prêmios, algodões-doce e coisas do tipo, nos postes há cordões com bandeirinhas semelhantes aos usado em festas juninas. No centro da cidade de Kalm há uma espécie de monumento sendo este uma fonte de água também, pode ser bem aproveitado pelos lutadores, basta criatividade.

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Influência do cenário na luta: No terceiro Round, um Helicóptero passa a sobrevoar a cidade e desse helicóptero descem cerca de 15 soltados armados com metralhadoras de ultima geração para caçar os últimos contaminados pelo Geostigma, transformando o evento em um lugar de terror. Esses soldados também atacaram os lutadores com suas armas ou com cacetetes elétricos, vale lembrar que o helicóptero também irá atacar os lutadores.
Clima: 19°C.
Horário: 21:40 PM.

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

24 ▬ Costa Del Sol

Origem: Crisis Core - Final Fantasy VII.
Localização: Western Continent.

Costa del Sol é uma cidade turística costeira que também serve como o principal porto no continente ocidental em Western Continent, localizado em Gaia. Ou seja, é uma pequena vila detentora de uma grande praia com o raio de no mínimo uns 2 quilômetros de extensão, era uma vila bem calma onde os moradores passavam a viver com seus comércios e muitas vezes servia como a hospedaria de muitos viajantes que passavam no local, atualmente ela foi invadida pelos soldados de Genesis o que faz o povo viver em certo temor. Os soldados estão espalhados por todo o local, não é mais um lugar seguro, na verdade eles cercam bem a região, o único lugar com pouca vigilância é o mar do local. Ainda sim há muitas casas e hotéis, assim como há muitos soldados de Genesis, há também muitos civis espalhados pelo local.

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Influência do cenário na luta:
 No segundo Round alguns dos soldados de Genesis atacam ambos os lutadores. Eles possuem atributos sobre humanos, estarão armados com espadas. Não é permitido ferir nenhum civil também.
Clima:
 Tropical, 35°C
Horário:
 10:00 AM. 



23 ▬ Corel Prison


Origem: Crisis Core - Final Fantasy VII.

Localização: Western Continent, Gaia.

Corel Prison é um local de Western Continent, localizado em Gaia. Uma vez que era a cidade de Corel, mas depois de sua destruição feita pela Shinra, ela se tornou uma prisão na sombra da Gold Saucer, usada para trancafiar os rebeldes. O povo da cidade, desde então, mudou-se para North Corel. A prisão é brutamente guardada, mesmo assim não há segurança alguma nela, e o local é grandemente devastado e mal cuidado, os poucos locais que existem lá são totalmente desertos, raramente se há a presença de alguém no local que não seja os prisioneiros do local, as construções de madeiras já podres ou de metais velhos e enferrujados mostra o descaso que o local vem tendo, há um carro bem velho na região usado para trabalhos e também há uma espécie de buraco no solo e neste flui Lifestream, semelhante a uma mineração. Um deserto vasto em tamanho, perigoso e vazio, sem vida alguma sem contar com os animais peçonhentos como sepentes e escorpiões, se localiza em torno da cidade, tornando a fuga do local impossível. Sendo quase um local escondido e exilado.


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Influência do cenário na luta: –.
Clima: Abafado, 31°C.
Horário: 14:20 PM.

20 ▬ Junon: Base Militar de Shinra

O reator de energia.
Origem: Final Fantasy VII.
Localização: Junon, Gaia.

Junon deveria ser utilizada apenas como uma vila pacata para pescadores, e era utilizada dessa forma antes que Shinra tomasse a área e construísse uma versão menor de Midgar sobre a cidade. O local se tornou um segundo quartel general para a Corporação Shinra, e abriga o escritório central do vice-presidente da corporação. Junon também serve como um grande porto, possuindo uma doca para submarinos em sua área subaquática.
A cidade em si possui um nível tão elevado quanto o de Midgar, porém, em escala reduzida. Porta uma arquitetura interna requintada, pontos luxuosos, e uma forte segurança.
Na parte externa da cidade está acoplado um Canhão Mako, arma criada pela Corporação Elétrica Shinra, e possui um poder destrutivo imensurável diante de armas convencionais.

O reator submarino: Trata-se de um Reator Mako criado abaixo da costa de Junon; é ele quem produz toda a energia utilizada pela cidade. É um complexo massivo, e se estende até um ponto no fundo do oceano sendo apenas acessível por uma passagem ao centro da cidade. O Reator Submarino também é o lar para a base de Sumbarinos de Shinra.

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Influência do cenário na luta: --.
Horário: 18:40 PM, durante o pôr-do-sol.
Clima: Céu aberto, 20ºC.
Lutadores e torcida: Espalhados pela cidade.

19 ▬ Quartel General de Shinra


Visão externa.
Origem: Final Fantasy VII.
Localização: Midgar, Gaia.

O Quartel General de Shinra é a principal base das Industrias Elétricas Shinra, e é responsável pelo principal cartão postal de Midgar, sendo visível por todos os cantos da cidade. Foi utilizado como lar para o corpo de Jenova após o incidente de Nibelheim. As entradas para o edifício ficam localizadas no Setor 0 de Midgar.
Civis regulares tem a sua entrada permitida no saguão inicial, onde duas escadas revestidas com espelhos os levam para o elevador. O andar térreo conta com uma área de ajuda, uma diretoria com um painel de informações, e portas para a Sala de Exibição. No nível superior da entrada, existem mesas condecoradas para visitantes convidados.
Estrutura: O Quartel general consiste em um edifício com 70 andares, sendo que todos acima do andar de número 59 exigem um requerimento especial demonstrado na forma de cartões-chave. Apenas os próprios empregados do edifício possuem permissão no elevador para subirem nos andares acima do nível permitido, tanto nos elevadores quanto pelas portas das escadas. Apenas o saguão de entrada e a sala de exibição possuem entrada livre, todo o restante do prédio é limitado ao pessoal autorizado.
Subterrâneo: O subterrâneo é formado por corredores de estrutura metálica, que levam à salas e galpões utilizados para armazenagem de armas reservas e suprimento.

Uma das entradas frontais.
1º ao 3º andar: essa área consiste na entrada para a área de compras. No salão principal ficam as mesas e dois elevadores que acessam todos os andares do edifício.
Através das portas em ambos os lados do corredor principal, há uma sala de exibição apresentando modelos de veículos desenhados pela Comapnhia Shinra.
A entrada privada do Presidente para as áreas de lazer no subterrâneo são localizadas neste andar, logo abaixo de uma das plataformas de exibição. No segundo andar há a loja de itens, que inclui amostras apresentadas em vídeos holográficos mostrando veículos diversos outros produtos. Acima do terceiro andar, existem apenas salas executivas e com maquinarias. O andar é considerado pequeno, exceto pelos grandes elevadores de grande acesso, que levam os viajantes diretamente ao andar de número 59.

49º andar: Esse andar é conhecido como “O Andar SOLDIER”. Localiza-se nesse andar a sala de treinamento, a sala de desenvolvimento de Matéria, a sala de direcionamento de missões e uma longa área de operativos internos da classe SOLDIER. A sala de treinamento ativa imagens holográficas de um ambiente pré-programado, completo com inimigos digitais para se lutar e aprimorar as habilidades. Os mais experientes podem treinar na sala e supervisionar o aprimoramento dos membros da SOLDIER. Os residentes desse andar recebem equipamento de graça da companhia para missões na sala de direcionamento.
Escadarias.
( A sala de treinamento e todos os seus recursos poderão serem utilizados durante a luta. O ambiente a ser produzido pela máquina de projeções holográficas poderá ser qualquer um dos cenários disponíveis pelo Hangar 18, bastando apenas a postagem do cenário. Caso o procedimento não seja realizado corretamente, os rounds sob o uso da sala de treinamento serão cancelados. )

51º andar: Esse andar carrega a sala da diretoria SOLDIER. Porém, nunca se apresenta como disponível para uso. Há uma pintura na parede com a inscrição “Floor 51”. O andar possui a estação de trabalho da diretoria, e uma pequena biblioteca. Seu acesso é permitido apenas pela diretoria e pelos SOLDIERS de primeira classe.

59º andar: Uma área aberta e mundana. Possui dois conjuntos de elevadores (com acesso à todos os andares), e às escadas.

60º andar: Um andar com propósitos ainda desconhecidos. Apenas o corredor inicial é livre, sendo cercado por guardas fortemente armados.

61º andar: O andar possui uma área de descanso. Várias mesas, cadeiras, e uma lanchonete, tais como numa praça de alimentação. Ao centro, há uma árvore enfeitando o ambiente.
62º andar: A biblioteca de pesquisa do governo de Midgar e dois registros de Shinra estão na biblioteca localizada nesse andar. A biblioteca é separada em quatro salas, sendo cada uma categorizada por uma área de pesquisa relacionada à Shinra. Também nesse andar fica o escritório do prefeito Domino, que tem seu busto figurado em uma estrutura na sala. A entrada nesse andar ocorre apenas com a permissão pelo cartão-chave.

63º andar: Essa é uma área de armazenagem que se divide em várias outras salas. O acesso à essas salas é restrito, e o completo sistema de segurança sempre permite apenas a uma única pessoa entrar.

64º andar: Essa é a Área de Recreação da Companhia Shinra. Inclui um ginásio esportivo (com quadras de futsal, basquete e vôlei), armários para se guardar peças especificas de roupas ou pertences pessoais, quartos para descanso, e área livre apenas para horas livres.

Uma das áreas de descanso recreação.
65º andar: O principal detalhe dessa área é a réplica em escala 1/10000 de Midgar, sugerindo que esse seria o andar do departamento de Desenvolvimento Urbano. A sala em si é um quebra-cabeças gigante, onde os lutadores precisam encontrar peças perdidas da réplica em escala de Midgar para desbloquear a porta que leva à sala seguinte; também pertencente a área de desenvolvimento urbano.

66º andar: Esse andar contem as salas de reuniões para os executivos de Shinra. Também é o único lugar além do 64º andar que possui salas para descanso.

67º andar: O 67º andar porta o quartel general do departamento de ciência de Shinra. Anteriormente liderado pelo Professor Gast, e agora pelo Professor Hojo, a área produz muitos experimentos primários para importantes estudos. Várias celas de prisão ocupam o andar, onde Red XIII e Aerith Gainsborough foram mantidos há algum tempo.

Zona laboratorial.
68º andar: Esse andar sustenta o principal laboratório do departamento de ciências. Há uma unidade de contenção specimen, e uma unidade de controle. Um acesso ao 69º andar é possível ao se passar apenas por três campos de segurança, protegidos com os clássicos sistemas de laser e alarmes.

69º andar: Outra sala de reuniões, apenas para os executivos e oficiais de máxima patente.

70º andar: O topo do edifício de Shinra. Esse andar abriga o escritório pessoal do presidente da companhia. Há uma grande porta dupla na entrada, um pequeno bar pessoal, e um tapete vermelho servindo de decoração. Uma grande parede vitral permite observar toda a cidade de Midgar.


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Influência do cenário na luta: O prédio é totalmente protegido, o menor sinal de desordem e os seguranças e oficiais atacarão mortalmente os lutadores.
Horário: A critério dos lutadores.
Clima: Indiferente, não há sol ou chuva nessa área.
Lutadores e torcida: Na sala de segurança, acompanhando a luta através das câmeras de vigilância.

18 ▬ Midgar: Camada Inferior

Origem: Final Fantasy VII.
Localização: Midgar, Gaia.

Diferentemente do seu topo metropolitano, a civilização da Camada Inferior de Midgar é composta por pessoas em grande parte, pobres. Devido à grande placa circular acima de suas cabeças, os que vivem na área inferior passam anos, ou até uma vida inteira sem enxergarem o céu. As construções nessa área simbolizam um descaso com a população. Os prédios são rústicos, e os campos inférteis devido aos geradores que mantém acesa a metrópole acima. As ruas são parcialmente cobertas com lixo, restos não mais utilizados pela parte superior, ruínas restantes dos tempos onde Midgard era separada por vilarejos. O crime é freqüente, tal como a segurança falha e fraca. Sindicatos criminais, como o liderado por Don Córneo servem itens e favores de todos os tipos possíveis.




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Influência do cenário na luta: --.
Horário: A critério dos lutadores. O céu será sempre escuro devido camada metálica que sustenta a parte superior de Midgar.
Clima: Indiferente, não há sol ou chuva nessa área.
Lutadores e torcida: Espalhados pela cidade.

17 ▬ Midgar

Vista aérea da metrópole.
Origem: Final Fantasy VII.
Localização: Gaia.

Midgar é a cidade capital do mundo de Final Fantasy VII. É a cidade mais avançada tecnologicamente construída no Planeta Gaia. Erguida pela Companhia Elétrica Shinra, e serve de quartel general para a mesma companhia. Graças aos seus oito Geradores Mako, a demanda de energia elétrica da cidade é suprida facilmente, porém, com um custo: o terreno nativo se torna infértil, sendo impossível o cultivo de qualquer forma de vegetação. Controlada com punho de ferro pelo estado policial de Shinra, e coberta com uma atmosfera carregada de nuvens negras, Midgar facilmente aponta como uma cidade em um futuro catastrófico.
Fora construída através da ligação de oito vilarejos. Estes, tiveram os seus nomes esquecidos através do tempo. Cada vilarejo atualmente corresponde à um setor da área urbana da cidade. A construção pelos Geradores Mako e pelos investimentos de Shinra começou em 1976, para formar um lar para os crescentes investimentos de Shinra. A cidade demorou em média 25 anos para ser construída, e atualmente ainda restam alguns ajustes e novos projetos sendo colocados em prática na cidade.
Em verde, uma representação holográfica da cidade.
A cidade consiste em uma grande estrutura circular dividida em dois níveis: O Paraíso Acima do Planeta, e As Ruas Miseráveis da Superfície. Ela mantêm-se “flutuando” acima do chão, sendo sustentada por grandes pilastras em sessões específicas. Acima dessa placa, os mais ricos e poderosos desfrutam, isso inclui executivos, isso inclui homens de alto escalão, os executivos de Shinra, e seu próprio presidente. A parte superior inclui uma arquitetura refinada, ruas construídas com paralelepípedos, e grandes teatros que reproduzem e interpretam a obra Loveless. Sendo cercada por paredes que frequentemente bloqueiam caminhos e separam zonas, torna-se inviável atravessar a cidade a pé, sem algum veículo específico. As duas camadas que compõem Midgar são completamente independentes uma da outra, e são separadas por diversas camadas utilizadas como bloqueio, tais como lixo e refugo metálico. Existem viajantes que utilizam veículos ferroviários para seguir de um ponto ao outro da cidade instantaneamente. Todas as estradas de ferro são ligadas ao local conhecido como “Zona do Tempo”. O centro da camada inferior possui uma ferrovia que segue em sentido espiral, seguindo para a camada superior. Os veículos são fortemente monitorados pelo sistema de segurança da cidade.
Imagem representativa, explicando a divisão da cidade
em dois níveis, sendo a parte azul a representar o cenário
em questão nessa postagem.

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Influência do cenário na luta: O cenário é desprovido de limitações, porém, deve-se cuidar com os guardas fortemente armados que poderão atacar os lutadores, em caso de desordem. Eles surgem a partir do segundo round.
Horário: A critério dos lutadores. O céu será sempre escuro devido às nuvens, e a iluminação, artificial.
Clima: Céu nublado, 15ºC.
Lutadores e torcida: Espalhados pela cidade, seja como civis ou olheiros.

16 ▬ Lago dos Mortos

Origem: Legacy of Kain.
Localização: Nosgoth.

O Lago dos Mortos encontra-se diante de um conjunto de quedas d’água em Nosgoth, sendo cercado apenas por formações rochosas naturais, criadas apenas pelo sopro da natureza. Existe apenas um corredor de rochas que pode levar os espectadores e lutadores regularmente à beira do lago, sendo entalhada de uma forma pouco estreita, com aproximadamente dez metros de diâmetro apenas, além de ser ligada à terra-firme por uma ponte pênsil. A altura que separa a pequena formação rochosa da superfície do lago supera os trinta metros, porém, não é pela distância que recebe esse nome. Ao centro, onde toda a água das cascatas se unem em um único ponto, existe um redemoinho criado com forças sobrenaturais. Ele não possui água, e sim um ácido capaz de corroer até o mais poderoso dos materiais, e arrancar-lhe a vida. Muitas lendas rondam o lago, porém, aquele que é lançado no abismo, nunca mais caminhará no mundo dos vivos. Foi neste lago que o lendário Raziel teve sua vida ceifada.

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Influência do cenário na luta: O cenário é desprovido de limitações, e os lutadores podem aventurar-se por todo o local, inclusive nas cascatas que aprimoram a paisagem. Porém, a aventura possui riscos, uma vez que caindo no abismo, a luta poderá ser imediatamente encerrada.
Horário: A critério dos lutadores.
Clima: Céu nublado, 20ºC.
Visivelmente, ao centro o redemoinho esverdeado.

15 ▬ Grêmio dos Heróis

Proximidades da entrada.
Origem: Fable.
Localização: Albion.

No coração do reino, existe uma grande construção clássica que serve como abrigo aos aprendizes de herói. Liderados pelo grande mago Maze, os jovens tem toda a sua infância e adolescência descartadas, dedicando-se apenas aos treinamentos intensos que se estendem às três áreas: espada, arco, e magia. O local em si é uma grande mansão com paredes de pedra, com dois grandes andares, sendo no piso inferior, o grande salão de alimentação, tanto para almoço quanto jantar, lojas interiores ao grêmio, onde vendem-se itens, armaduras, armas e comida. O piso superior sustenta algumas salas de aula, dormitórios, e um corredor ao chão segue para os aposentos de Maze, através de uma grande escada circular, em uma sala recheada com livros dos mais diversos temas.
Na área externa, há um enorme jardim florido, um cercado para lutas, e diversos bonecos mecânicos utilizados como sacos de pancada, e alvos para os arqueiros. Um pequeno rio corta o jardim, qual é ligado por duas grandes pontes.

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Influência do cenário na luta: Desde o primeiro round, várias dezenas de heróis em formação avançarão contra os lutadores, em nome da defesa do seu império particular. Eles possuem espadas, arcos, flechas, e uma prática limitada de magia, podendo disparar descargas elétricas limitadas contra os lutadores.
Horário: A critério dos lutadores.
Clima: Céu aberto, 19ºC.
Em frente, à entrada do grêmio.